黄高乐 独立游戏开发人 一席第702位讲者
如果你选出柜而不是骗婚,就会迎来出柜审判十二杀,游戏中最激动人心的环节 。

各位一席的朋友大家好,我是黄高乐,我今天来到这里是为了跟大家分享一部由我制作的,讲述同性恋生活的游戏。

我发现主流社会对“同性恋”和“游戏”有一些误解。比如说,一说到同性恋者,我们在电影或者是电视剧中看到的形象往往是这样的。

或者是这样的。

这是非常严重的刻板印象和气质偏见,他们通常还会跟葛优老师搭CP。后来情况会稍微好一点。

网络上有一些由非同志作者虚构的一些讲述同性恋的作品,但是这些作者他们可能不认识同性恋,甚至不知道同性恋是怎么生活的,他们只是想象出一些情节。

而且他们会在这些虚构的情节中对同性恋者产生另外的刻板印象,比如说会对他们进行美化或矫饰,他们会把同性恋者设定为高富帅,这就让真正的同性恋者非常地有压力,因为我们就会想,难道我们这种长得又丑又没钱的人就不配做同性恋了吗?

 

随着粉红经济的崛起,很多商家也开始把同性恋群体作为一种消费人群,但是他们所做的事情可能更多地是为了迎合同性恋者的审美,然后去做一些带有感官的刺激的、更加享乐主义和消费主义的作品。但是以上讲到的这三种有关同性恋的作品,它们实际上都没有办法全面客观地去体现我们同性恋者是如何生活的。

说到“游戏”,我们可能最先想到的是“游戏是精神鸦片”,它会有成瘾性、它是我们用来消遣时间的活动。所以可能我们的主流社会对游戏存在一些污名化。 

所以我和我的团队希望把这两种被污名化的东西结合起来。我们利用游戏的交互性、叙事性等特点,用比较科学和客观的方法去展现同性恋的生活。

在这个故事中,玩家会被代入到一位从小就意识到自己是同性恋者的男生——凌浩的身上,然后借他的眼睛去体验同性恋的一生。在这个过程中,玩家的每一个选择,都会带领他进入到一个不同的生活状态中,也会影响他对自身还有对他人的认知,而这些剧情又会反过来改变他未来的成长。

我们在设计的时候,是通过一个剧情树的形式来呈现游戏的结构。

大概是在去年年初的时候,我看了李银河老师的两本书,《他们的世界》和《同性恋亚文化》,于是我萌生了做这款游戏的念头。

我在上小学的时候,就已经意识到自己是一个同性恋者了。后来我在读本科的时候做了防艾志愿者,才正式接触这个圈子,遇到了形形色色的男同性恋者。

但我总是感到困惑,我不知道他们为什么会形成一种特殊的风气,我也不知道他们为什么要选择目前的这种生活方式。后来我读到了李银河的这本书,突然有一种醍醐灌顶的感觉。之后我又阅读了一系列这样的书。

 

我没有想到其实学术圈已经超前研究这些东西好多年了,所以我就在想,那些作品不应该是我27岁的时候读到,如果我17岁的时候就读到它,那我能少走多少弯路呢?

但是17岁的我是不会想看那些作品的,因为学者们写作的时候为了使文章的逻辑严密,会做很多很抽象的学术定义,罗列很多数据。

对于一个未成年的孩子,他在阅读的过程中看到这些语言和数据,可能翻几页就不想再读了。其实这几页书的内容很简单,它主要就是讲自我效能感,通俗讲就是一个人有多么地重要。 

为了让那些枯燥的文本被性少数群体和非LGBT群体所了解,我想到了一个非常朴素的方法——游戏化。

所谓的游戏化就是把一些枯燥的知识,用轻松娱乐的交互,以讲故事的方式呈现给大家。比如说我在游戏当中设置了自我认同的属性值,用来说明“自我效能感”,然后通过选项的方式让玩家作出不同的选择,影响这个属性值。

比如说《同性恋亚文化》中总结的同性恋者对自我的错误认知:同性恋是罪恶的,是疾病,但也有的人觉得这是一种来自外部的压力,实际上它是一种健康的生活方式。不同的认知对人的自我认同的影响是不同的。

我们会把这几个类别加在游戏里,作为主角凌浩第一次发现自己是同性恋时会遇到的三个选项。

 在这种情况下,我们就把自我认同的数值结合到游戏中。比如说当我认为我的性取向没什么大不了,我可以接受它的时候,自我认同就会加20分。

我们希望通过这种方式告诉未成年人,什么样的事情是可以增加自我认同的,比如加入一些同志公益组织,接触同性恋群体,积极寻找榜样的力量,等等。

如果你见到了一些圈子里负面的东西,对这个圈子有不好的印象,并且因此感到自卑,自我认同就会减20分。

除了自我认同这种属性之外,我们在游戏中也加入了一种叫做“词条”的系统,它实际上是把我们在科学著作中的知识点打碎,分散在游戏中。这里还用到了收集系统,大家都是有收集的本能的。通过跟不同的人聊天,解锁不同的对话选项,可以收集到不同的知识。

当你看到这种词条系统的时候,就会忍不住把每一个选项都打开,这样可以帮助大家去体验一个完整的剧情。

我们还对词条做了一些处理,如果一个青少年不想看这些很烦琐的内容解释,就可以跳过这些词条,只看剧情;而一个想要更深入了解这些知识的成年人也可以点进这个词条系统,看到来自文献的原始表述。

主角凌浩上了大学以后,会跟学校的心理医生聊天,这个心理医生就会告诉凌浩同性恋是怎么一回事。这种词条加入到玩家的词条系统之后,就会成为游戏后半期的一个非常重要的资源。

在游戏后半期有一个“出柜十二杀”的环节,在一个非常紧密的时间段里,来自家人的十二条质疑会连连向你扑去,如果你前期收集的知识不够,就会找不到合适的应对方法,那对方的话就会变成一把刀子刺向你,最终导致你的自我认同受到伤害。

所以在这样一种非常紧张的情况下,你不得不去想我收集了哪些词条,哪个词条有什么作用,玩家就可以在游戏里体验出柜时的紧张感。

在游戏中还可以体验到传统媒介中体验不到的两种感受——自豪感和愧疚感。比如看电影的时候,不管电影角色多蠢,你都不会因为他的举动感到愧疚,你只会感到气愤;角色很厉害你也不会替角色感觉到自豪。

但是在游戏中,如果你拥有选择权,假如你选择的选项导致了不好的结局,令主角感到失落,你会因此感到愧疚;如果你的选项让他最后得到了美好的生活,你也会因此感到开心。

到了游戏的后期,凌浩在家人的逼婚下不得不面对这两个选项。

如果你和主角没有情感连结,大概就会直接选第二个,跟家人出柜。因为你没有经历过这位同性恋者经历的生活,没有任何的压力,所以如果你完全站在自己的立场去考虑的话,你也许会觉得出柜是最正确的。

我们在这里做了很多铺垫。

游戏的前期我们分几个章节讲述了他的故事,在这个故事的过程中,穿插着一些隐藏着出柜动机和深柜动机的小故事。

当你了解到这些之后,你大概率就会在这个选项处感到艰难,你可能就会站在他的立场去想,要不然咱们就深柜,或者说就不那么直截了当地选出柜吧。

设计游戏的时候,我们想要给玩家提供尽可能多的体验。所以当玩家选择骗婚,让凌浩去骗一个异性,把一个无辜的女性拉进这样的婚姻里做自己的遮羞布,玩家就会得到一定的惩罚——此时玩家就会扮演这位被骗婚的同妻。她会感受到被骗婚之后凌浩给自己带来的第二暴力和第三暴力。

在这个时候玩家可能就会产生非常强的愧疚感,因为他通过这位同妻,又会想我有什么样的办法可以帮助到她,让她脱离现在的境遇呢?然后你就会发现,同妻实际上也很难为自己维权。

通过角色转换,你之前的观念又会发生一次转变,你会知道我们不应该为了自己的权利而去伤害其他人。这些案例都来自木槿花同妻服务机构的一位同妻的口述,我们通过木槿花做的《中国同妻生存调查报告》补充了这个环节。

如果你选择出柜而不是骗婚,就会迎来游戏中最激动人心的环节,出柜审判。

在做这个游戏之前,我是没有跟我的父母出柜的,因为我不知道我出柜之后,我的父母会有什么样的反应。但是当我阅读了很多书籍之后,积累了一些知识。

比如王晴锋老师说出柜的时候父母可能会有五个阶段,这里展示了四个。

第一个阶段,父母会否认你,他们会觉得你不可能是个同性恋;

第二个阶段,他们会非常地愤怒,他们会说你怎么不学好,或者说你难道不知道同性恋是可耻的吗;

第三个阶段,他们会商讨一些条件,会说如果你结个婚能不能变好,或者说我们送你去做扭转治疗会不会变好;

第四个阶段,他们会陷入到一种抑郁和痛苦当中,他们会说“可能都是我的错,让我的孩子没有成为一个直人。”

在这之后你和父母之间会产生一个非常大的裂隙,令你和父母疏远。但是再过一个很长的周期,可能是几天,也可能是好几年,你跟父母之间的关系在你不断努力地修复下,可能又会重新变好,这个过程叫做重融,这是游戏后面会讲到的。 

我当时也看了王晴锋老师给的很多建议,我就在想要不我就趁这个机会跟我的父母出柜吧,如果出柜的时候遇到了什么很精彩的点,还可以做到我的游戏里。于是我就实施了这一步。

我在一个五一节前的晚上,给我的爸爸发了一条微信,我先跟我的父亲出柜是因为我的父亲是一个受过高等教育的人,他可能会更依靠自己的逻辑而不是直觉。

我就跟他说,“爸爸,我一直没有女朋友,将来也不想结婚的原因是,我是一个男同性恋,我不可能喜欢女孩……”,后面还说了好多,然后我发过去了就很着急地等。大概十秒钟之后,我的爸爸回了一条:不要紧,我理解你。

我还问他,要不要五一节的时候我回去陪陪你们,因为我觉得我说了自己的这个秘密,担心你们接受不了。结果我爸又给我回说,不用了,我五一要去骑行,你端午节再回来吧。 

后来我就有了底气,我端午节回家后跟我妈一起逛街,然后我又跟我妈出柜了。我妈妈只有初中文化,我觉得她可能会接受不了。一般的母亲听到自己的孩子是同性恋者可能会哭,结果我妈妈听了之后一直在笑,而且笑了一路。 

我当时不知道我的妈妈为什么会笑,后来我想了一下,可能是因为这对于我妈妈来说,这已经是作为一个没有受过什么很高的教育的人,能够做到的最不伤自己孩子自尊的一种方法。

我非常感谢我的父母,因为他们没有制造那样一条非常大的鸿沟。我见到过很多出柜失败的案例,然后这些孩子跟他们的父母可能就疏远了好多年,甚至后面他们重新和好在一起之后,这条鸿沟依然存在。

我的父母用他们的理智和爱没有给这条鸿沟出现的机会。但这就有另一个问题了,我还是没有素材。后来我是在知乎、百度贴吧,还有微博这样的一些公共的渠道上,去看别的同性恋者他们出柜的一些例子。

比如他们的父母在他们出柜之后都经历了哪些阶段,说了什么样的话,他们是怎么回答的,然后这些话对两方的影响是怎样的。我把这些做成了游戏的选项放在每个问题的下面,就形成了现在这样一个还比较真实的,大家评价还比较好的出柜系统。

在出柜的过程中,自我认同一般是不会上升的。我父母是个特例,他们没有拉低我的自我认同,反而把它抬高了。但是当你在游戏中的自我认同降到零的时候,会被送去做扭转治疗。

为了惩罚玩家没有好好玩,我们设计了一个反转,我会让玩家亲手把这个凌浩的自我认同降到零。一般来说玩家玩到这一步都是很自责的,基本上没有人能看到后面的科普就重开游戏了。

如果你被你的父母接受了,那恭喜你,你可以跟异性恋在一个起跑线了,但你同样要面临很多圈子里的误解。

因为根据调查,我们国家同性恋者完全出柜率只有5%,部分出柜率也只有15%,而且这是2016年的数据,是非常少的。也就是说大量的同性恋者或者性少数群体,他们是不希望别人知道自己的身份的,所以当你出柜之后,你在这些人的眼里可能就有一点威胁性,因为大家可能会觉得你是一个炸弹,会害他们出柜。

 这张图实际上是我们这个游戏中尺度最大的一张图。

 

 

但是游戏有九个结局,一般来说如果你第一次玩就能玩到第四个结局,也就是最好的一个婚姻结局的话,我会认为您作为同性恋者的自我认同是非常高的。

它实际上更像是一个测验,通过玩这个游戏你也可以检测自己在自我认同方面的程度。但是我们会发现一般玩到这里的都是异性恋,真正的同性恋者他们很有可能在中途就真的被骗婚,或者说被送去扭转治疗了。

而且这个作品中所使用的不管是数据还是案例,基本上来自互联网,或者来自学者能够接触到的这些人的声音。实际上我们的生活中有大量的同性恋者,他们可能不敢说话,也可能因为条件受限而不知道怎么去发声。

游戏发布后,有一些用户对我们的作品作出了批评。

科普太多了,操作也比较强行。“出柜审判十二杀”完全不具备可执行性,因为会审判你的家人往往是不跟你讲理的。感情线设计的也非常天真。

我觉得他讲得也对,其实我的确是没有经历过出柜十二杀的人,所以我在这方面可能讲的也的确不具有可执行性。

还有人觉得感情线的设计非常天真,这也是因为我希望这个作品更多地关注人。我们的画都是非常简洁的,不想过于煽情。科普太多也是因为这个作品一开始的定义就是一个科普向的作品,所以也希望大家能够理解我们作品当中的各种不足。

我们非常高兴的是,玩家当中有一些是母亲,我接触过的年纪最大的是一位45岁的母亲。

作为母亲,我不希望自己的孩子是同性恋,这样我会很难受,但如果他已经是了,我只能被动又难受地接受。

既然这位母亲也愿意玩我们的游戏,说明我们的确也为游戏这个媒体做了一定的去污名化,让它变得更加注重情感,拓展了它的功能。 

以上就是我要讲的所有的内容,谢谢。

+完整演讲稿
A Gay's Life
#文化 /杭州/2019.06.15
如果你选出柜而不是骗婚,就会迎来出柜审判十二杀,游戏中最激动人心的环节 。
评论(53)
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189****5050
0 0
大鹏,你变了
2019/08/22
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Evaporation
0 0
听君一席话,觉得君好棒
2019/08/21
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156****1211
0 0
@185****9130 a gay's life
2019/08/19
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156****1211
0 0
@185****9130 在橙光游戏可以找到,就是封面的名字,你也可以在百度搜一下
2019/08/19
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一席鼓励分享见解、体验和对未来的想象,做有价值的传播。2012年成立于北京,一席现场演讲,目前在北京、上海、广州、杭州、深圳、武汉、香港、台北等城市举办。